Die Bataillone werden in Brigaden zusammengelegt und für jede Brigade
benötigt man einen General, die verschiedenen Generäle unterstehen
einem Armeegeneral.
Die 26 - 28mm Figuren werden bei Infanterie zu viert und die Kavallerie
zu zweit aufgebast. Die Abstände werden in Bands gemessen. Ein Band
sind fünf Inch.
Das Spiel läuft in 6 Phasen ab. 
1 Phase werden die Befehlskarten ausgeteilt. Aus einem großen Spielkartenstapel
bekommt die Armee welche an die Reihe ist, die Befehle. Da gibt es z.B.
"March", "Attack", "Skirmish", "Hold",
"Taktic" oder "Artillerie"-Karten (und noch einige
mehr). Jede Karte hat eine besondere Bedeutung. Aus diesem Kartenpool
bekommt jeder Brigadegeneral seine Befehle. Und er darf auch NUR diese
Befehle ausführen. Was natürlich einen Nachteil ist, wenn der
General (bzw. der Spieler) lieber angreifen will, ihm aber der entsprechende
Befehl fehlt. Oder die Artillerie einen "Skirmish" Befehl bekommt,
mit dem sie nichts anfangen kann....
Das macht aber nichts, den es gibt ja noch den Armeegeneral, welcher die
Möglichkeit hat, Befehle (Befehlskarten) an seine Brigadegeneräle
zu schicken.
2. Phase ist die Feuerphase 
Die Artillerie darf immer feuern, auch ohne Befehl. Sie muss in dem Fall
aber IMMER das nächste Ziel ins Visier nehmen.
Die Infanterie schießt bei dem Spiel nie, das läuft hier etwas
anders. Erst wenn die Infanterie z.B. nach einem Angriff im Nahkampf mit
dem Gegner steht, werden die Modifikatoren zusammengerechnet und es wird
gekämpft (gewürfelt) Aber das kommt später.
Wirklich schießen, dürfen außer der Artillerie auch die
Plänkler in dieser Runde, es empfiehlt sich, eine gewisse Anzahl
an Plänkler zu haben. Aber auch hier gilt, ohne Befehl, schießen
auch sie nur auf die nächste feindliche Einheit.
3. Phase ist die Bewegungsphase 
Hier kann man, mit dem richtigen Befehl in den Händen, seine Batallione
und Schwadronen vorwärts ziehen und auch Angriffe starten. Man sollte
möglichst dabei beachten, immer genügend March bzw. Attackebefehle
bei der Hand zu haben. Die Bewegung stoppt, wenn keine Befehle mehr gegeben
werden können. Es gibt zwar Sonderregeln wo die Battalione solange
Marschieren bis der Gegenbefehl kommt, dies ist aber nur auf Straßen
möglich. Warum weiß ich nicht, vielleicht habe ich hier die
Regeln auch missverstanden, dann bitte ich um Korrektur ;-)
4. Phase ist die Reaktionsphase
In dieser Phase kann der Angegriffene einen Gegenangriff starten, oder
auch Formationsänderungen durchführen.
5. Phase ist die Kampfphase 
Wie oben schon beschrieben, werden die eigentlichen Kämpfe, in dieser
Phase durchgeführt. Infanterie oder Kavallerie die im Basenkontakt
zu dem Gegner stehen, können kämpfen. Hier werden die einzelnen
Modifikatoren zusammen gerechnet und mit einem Sechseiter das Ergebnis
ausgewürfelt. Würfelorgien, wie man sie z.B. bei Warhammer kennt,
gibt es bei dem Spiel nicht. Geschossen wird hier gar nicht, das wird
in den Nahkampfregeln schon simuliert. Man geht davon aus, dass die Einheiten
immer schießen, aber der eigendliche Kampf wird im Nahkampf (Basenkontakt)
entschieden.
Einheiten die verlieren, werden nicht aus dem Spiel genommen sondern nur
von der Armeeliste gestrichen, so bleiben die Battalione optisch immer
schön zu sehen. Was manchmal auch ein Nachteil sein kann,z.B. für
größere Battalione bedeutet es schwerer "um die Ecke"
zu kommen, während "ausgedünnte" Battalione auch mal
durch eine enge Gasse kommt. So bleibt manchmal auch der eine oder andere
Fluchtweg, trotz kleiner werdenden Einheiten versperrt.
6. und letzte Phase ist die Moralphase
Hier werden die Moralchecks durchgeführt. Das läuft ähnlich
wie bei anderen Spielen ab.
Mein Fazit: 
Eigentlich ein sehr schönes Spiel, und je nach dem wie groß
der Befehlskartenstapel ist, auch sehr abwechslungsreich. Zu den Befehlskarten
sollte ich noch sagen, wir haben mit einfachen Rommé-Karten gespielt,
auf den die verschiedenen Befehle handschriftlich draufstanden. Die Regeln
sind auch so gedacht. Zusätzlich zu den Befehlskarten gibt es auch
"Event"-Karten die, je nachdem welche Kartenfarbe man hat, unterschiedliche
Bedeutung haben. Es empfiehlt sich einen großen Stapel zu haben,
sonst gehen dem Armeegeneral die Befehle aus. Das Negative bei dem Spiel
ist, dass man doch sehr von den Karten abhängig ist. So ist es mir
schon passiert, das mein Brigadegeneral eigentlich zur Untätigkeit
gezwungen wurde, weil mein Armeegeneral viel zu weit weg war. Meine Brigadegeneräle
hatten keine Befehle mehr. Vielleicht lag dies auch nur an meiner mangelnden
strategischen Fertigkeit ;-)
Monaghan geht davon aus, das die Karten die Fähigkeit der Befehlshaber
symbolisieren zu Befehlen. Viele Karten zu besitzen bedeuten eine hohe
strategische Fertigkeit, wenige Karten, nur von geringer strategischer
Fertigkeit. Das Pech ist nur, was macht man, wenn man sechs "Hold"
Befehle hat aber nicht ein einzigen "Attack" Befehl? Da hat
das Spiel meiner Meinung nach große Schwächen. Aber zum Glück
gibt es noch die sogenannten Hausregeln. Jeder kann sie mit einverständnis
seine Mitspieler anwenden. ;-)
Für Spieler die gerne noch eine Prise Kartenglück in ihr Strategiespiel
einstreuen wollen, ist dies das richtige Spiel.
Was ich daraus gelernt habe ist: Gegnerische Plänkler bekämpft
man am besten mit eigenen Plänklern, sonst bleiben gegnerischen Plänler
wie Kletten an einem kleben und schießen die Batallione kaputt.
Meine Erfahrung: Am besten pro Battalion eine Plänklereinheit.
Außerdem sollte man, bei Angriffen immer darauf achten, eigene Einheiten
in der Nähe zu haben (ein Band), diese können die angreifende
Einheit unterstützen. Das gibt bessere Modifikatoren.
The big Battalions gibt es meines Wissens nur in englisch.
Barbara 2006
zurück